Clash of Sovereigns - EN
Clash of Sovereigns - EN
December 1740: Unge kung Fredrik II leder uppkomlingen Preussens armé i en överraskningsinvasion av österrikiska Schlesien. Han hoppas på en enkel erövring av den rika provinsen i en tid då det österrikiska riket verkar sårbart efter Karl VI, kungen av Österrike och den heliga romerska kejsarens död. Men trots internt motstånd mot den "pragmatiska sanktionen" som tillät en kvinna att ärva tronen, är Österrikes nya drottning, Maria Theresa, varken kuvad av Fredrik eller av Frankrikes plan att placera en bayersk dockkandidat på tronen i det heliga romerska riket , inte heller av spanska mönster på Österrikes innehav i Italien. Mitt i dessa motstridiga dynastiska ambitioner visar sig Fredriks lokala territoriella kupp bara vara öppningsakten i ett stort europeiskt krig som ingen av stormakterna hade förutsett - men alla ville dra nytta av. Det skulle i slutändan sträcka sig över åtta år och halva världen.
Clash of Sovereigns (COS), GMT:s kortdrivna spel för 2-4 spelare i the War of the Austrian Succession, har varit under nio år. Det är en frihjulande, snabbare spelande, strömlinjeformad "brorson" till den allmänt ansedda Clash of Monarchs (COM). FUNKTIONER
Ett 12-timmars kampanjspel och tre kortare scenarier som täcker 2-3 år styck som kan spelas till slut på så lite som tre timmar!
2-4 spelare.
Fransmännen, preussarna/spanjorna (“Pr/Span”), österrikarna och britterna/piemonteserna (“Br/Pied”) har var och en sina egna separata kortlekar uppdelade i tidiga, mellersta och sena krigsperioder
Ett halvdussin mindre makter lägger till sitt eget blod och diplomatiska rynkor till tablån – och kan ibland omforma den helt genom att byta sida.
Ledare är betygsatta för initiativ-, anfalls- och försvarsmodifierare och åtgärdspoäng.
Distinkta nationella taktik- och truppkvalitetsfaktorer "fångas" av Army Battle Ratings (som utvecklas över tiden) och händelse- och Battle Tactics-kort.
Ett enkelt, men betydelsefullt, marint delspel simulerar marina operationer i Medelhavet och Atlanten, inklusive den årliga Bourbon Treasure Fleets riskfyllda resa hem.
Koloniala konflikter i Kanada och Indien simuleras av händelsekort
Design-for-Effect ekonomiska faktorer "bakas in" i händelse- och förstärkningskorten och kan därför lösas på bara en liten bråkdel av den tid som krävs av COM:s mer komplexa ekonomiska modell.
Bourbon-allianserna (franska, spanska, preussiska) och pragmatiska (österrikiska, brittiska) strider över centrala Europa från Paris till Königsberg och Neapel till London. Varje år är uppdelat i fem "säsonger" (senvinter, vår, sommar, höst och tidig vinter). Spelet går snabbt eftersom stora kampanjer är begränsade till sommaren och hösten, och varje kraft kommer vanligtvis bara att aktivera 1-3 styrkor per säsong. Vissa evenemangskort tillåter också begränsad kampanj under tidig- och senvintersäsongen. Varje kort har ett Campaign Point (CP)-värde, som kan användas för att aktivera ledare och arméerna de befaller, för att utföra administrativa marscher och för att genomföra räder med oregelbundna kroatiska/hussariska lätta trupper (endast österrikiska spelare). Varje ledare har en Activation Point (AP)-betyg, vilket gör att han kan röra sig, utkämpa strider och genomföra belägringar. Detta system producerar historiskt giltiga resultat och en rik berättelse samtidigt som speltempot hålls högt. COS har asymmetriska arméer med distinkta nationella egenskaper och förmågor som har slagit sig samman i allianser som ofta kämpar med motstridiga mål. Både bourbonerna och pragmatikerna kommer att dra nytta av – eller lida av – interaktioner mellan de olika nationerna i sina respektive allianser.
En bild från playtest VASSAL-modulen. Inte sista konsten.
Den franske spelaren kontrollerar den största, bäst ledda armén på kontinenten men är begränsad av dess begränsade logistiska räckvidd, kung Ludvig XV:s egenheter och sjukdomar, hovintriger och periodiska påtryckningar från sin spanska allierade. Fransmännen kommer att välkomna Pr/Span-spelarens kraftfulla preussiska armé som flyger in i det österrikiska hjärtat i början/mitten av matchen men skaver under spanska krav på samarbete och kampanj i Italien – det enda stället spanjorerna kan hoppas på att få de VP:er som krävs för seger. Pr/Span-spelare är både välsignad och förbannad. I Preussen har han en mäktig armé, Fredriks utmärkta generalskap och tydliga mål. Ändå kan den politiskt naive Fredrik "spelas" in i neutralitet - eller helt ur kriget - av listig österrikisk diplomati. Spanien har i sig en utmärkt men underdimensionerad armé som så beror på franskt stöd att den franska spelaren bestämmer när spanska styrkor ska aktiveras för Pr/Span-spelaren att kampanja med! För att vinna behöver Pr/Span-spelaren antingen en avgörande preussisk seger (sällsynt) eller för både Preussen och Spanien för att uppnå lägre segernivåer. Således kan den preussiska "friren" från 1740-1745 bli en stor plåga 1745-1748! De pragmatiska allierade måste klara av de tidiga krigsstormarna 1740-1742, få fötterna under dem och på något sätt få dragkraft för att trycka tillbaka sina mäktiga franska och preussiska fiender. De är lika med uppgiften. Den österrikiska armén har solida ledare och dess unika kroatiska/hussariska lätta trupper, som ödelade fiendens försörjningslinjer under hela kriget, vilket lämnade franska och preussiska befälhavare förvirrade och deras arméer svältande. Maria Theresas armé kan segra mot fransmännen och preussarna - om den är robust finansierad för att uppnå maximal styrka. För detta måste den österrikiska spelaren förlita sig på Br/Pied-spelarens goda vilja och enorma ekonomiska resurser. Br/Pied-spelaren har den mest subtila, svåra – och viktigaste – rollen i spelet. Han har en brittisk/allierad armé av hög kvalitet, men den är liten, ledd av likgiltiga ledare och kan i allmänhet utökas endast av nederländska trupper av låg kvalitet, eftersom Österrike kommer att ha händerna fulla med att slåss på andra håll. Ändå är denna mediokra, polyglotta armé ofta det VP-rika österrikiska Nederländernas främsta beskyddare mot den mäktige franske marskalken De Saxe! Den brittiska spelaren måste också osjälviskt stötta sina allierade genom att spela subventionskort (förstärkningskort), vilket är avgörande för Österrikes överlevnad och förmåga att inleda motoffensiver under mitten och sena krigsperioderna. Men den brittiske spelaren har en mäktig flotta och kan, om han (bokstavligen) spelar sina kort rätt, använda den för att skära av Frankrike från dess utomeuropeiska resurser och svälta den på förstärkningar under de kritiska sena krigsåren. Den brittiska spelaren kontrollerar också kungariket i Piemonte och kan bara vinna spelet om det också uppnår någon nivå av seger. Piemonte intar en central position i norra Italien som ligger längs vägarna till de VP-rika områdena i Neapel och södra Frankrike och är själv den främsta regionen där Pr/Span-spelaren kan skörda VPs. Österrikarna kan uträtta lite i Italien utan Pieds hjälp, och vice versa – även om de båda eftertraktar samma Victory Point-mål! Så om den österrikiska spelaren vill ha alla dessa subventionskort spelade, kan han behöva hjälpa Piemonte att uppnå sina VP-mål, skicka fler österrikiska trupper för att försvara Nederländerna och dela sena krigsmöjligheter att ta VP-platser på den fransk-tyska gränsen till britterna. .COS:s reprisvärde är högt eftersom mångfalden av krigförande och operationsteatrar säkerställer att spelet aldrig kommer att spela på samma sätt två gånger. Wien kan falla för preussarna eller fransmännen; Paris och Neapel kan se österrikiska vita uniformer på sina gator; och London kan drabbas av Bonnie Prince Charlie – eller invaderande franska trupper. Kommer fransmännen att få bayerske Karl VII på tronen i det heliga romerska riket? Kommer marskalk Traun och österrikiska kroater att ta tillbaka det? Kommer Louis XV och George II att möta i Flandern? Och kommer någon att kunna stoppa De Saxe? -- Ta reda på det!
Komponenter:
En 22" x 34" monterad karta
150 Strategikort
10 Day of Battle-kort
350 10/16-tums diskar
120 1/2-tums markörer
Fyra 8-1/2" x 11" Player Aid-kort
Fyra 5-1/2" x 8-1/2" Power Mats
En 24-sidig regelbok
En 20-sidig Play Book
Två sexsidiga tärningar
---
Vi har massor med spel av alla de slag och även gott om merchandise.
---
December 1740: Young King Frederick II leads the army of upstart Prussia in a surprise invasion of Austrian Silesia. He hopes for an easy conquest of the rich province at a time when the Austrian Empire appears vulnerable following the death of Charles VI, King of Austria and Holy Roman Emperor. But despite internal opposition to the ‘Pragmatic Sanction’ that allowed a woman to inherit the throne, Austria’s new Queen, Maria Theresa, is cowed neither by Frederick, nor by France’s scheme to place a Bavarian puppet candidate on the throne of the Holy Roman Empire, nor by Spanish designs on Austria’s holdings in Italy. Amid these conflicting dynastic ambitions, Frederick’s local territorial coup proves to be only the opening act in a major European war that none of the great powers had anticipated - but all wished to profit from. It would ultimately span eight years and half the globe.
Clash of Sovereigns (COS), GMT’s 2-4 player card-driven game of the War of the Austrian Succession, has been 9 years in the making. It is a free-wheeling, faster-playing, stream-lined “nephew” of the widely-regarded Clash of Monarchs (COM).FEATURES
A 12-hour campaign game and three shorter scenarios covering 2-3 years apiece that can be played to completion in as little as three hours!
2-4 players.
The French, Prussians/Spanish (“Pr/Span”), Austrians, and British/ Piedmontese (“Br/Pied”) each have their own separate card decks divided into Early, Middle, and Late war periods
Half a dozen minor powers add their own blood and diplomatic wrinkles to the tableau – and can sometimes reshape it utterly by switching sides.
Leaders are rated for Initiative, Offense and Defense modifiers, and Action Points.
Distinctive national tactics and troop quality factors are ‘captured’ by Army Battle Ratings (which evolve over time) and event and Battle Tactics cards.
A simple, but significant, naval sub-game simulates naval operations in the Mediterranean and Atlantic, including the annual Bourbon Treasure Fleet’s risky voyage home.
Colonial conflicts in Canada and India are simulated by event cards
Design-for-Effect economic factors are “baked into” the event and reinforcement cards and can therefore be resolved in only a small fraction of the time required by COM’s more complex economic model.
The Bourbon (French, Spanish, Prussian) and Pragmatic (Austrian, British) alliances battle across central Europe from Paris to Konigsberg and Naples to London. Each year is divided into five ‘seasons’ (Late Winter, Spring, Summer, Fall, and Early Winter). Play moves quickly since major campaigning is restricted to the Summer and Fall, and each power will typically activate only 1-3 forces per season. Certain event cards allow limited campaigning in the Early and Late Winter seasons as well. Each card has a Campaign Point (CP) value, which may be expended to activate Leaders and the armies they command, to perform Administrative Marches, and to conduct raids with irregular Croat/Hussar light troops (Austrian player only). Each leader has an Activation Point (AP) rating, which allows him to move, fight battles, and conduct sieges. This system produces historically valid outcomes and a rich narrative while keeping the pace of play brisk.COS features asymmetrical armies with distinctive national characteristics and capabilities that have banded together in alliances that often struggle with conflicting goals. Both the Bourbons and Pragmatics will benefit – or suffer from – interactions among the various nations in their respective alliances.
An image from the playtest VASSAL module. Not final art.
The French player controls the largest, best-led army on the continent but is constrained by its limited logistical reach, King Louis XV’s quirks and maladies, court intrigue, and periodic pressure from his Spanish ally. The French will welcome the Pr/Span player’s powerful Prussian army lancing into the Austrian heartland in early/mid game but chafe under Spanish demands for cooperation and campaigning in Italy – the only place the Spanish can hope to gain the VPs necessary for victory.The Pr/Span player is both blessed and cursed. In Prussia, he has a powerful army, Frederick’s excellent generalship, and clear objectives. Yet the politically naive Frederick can be “played” into neutrality - or out of the war completely – by wily Austrian diplomacy. Spain itself has an excellent but undersized army that so depends upon French support that the French player decides when Spanish forces will be activated for the Pr/Span player to campaign with! In order to win, the Pr/Span player needs either a Decisive Prussian victory (rare) or for both Prussia and Spain to achieve lesser levels of victory. Thus, the Prussian “frere” of 1740-1745 may become a great nuisance in 1745-1748!The Pragmatic allies must weather the early war storms of 1740-1742, get their feet under them, and somehow gain traction to push back their powerful French and Prussian foes. They are equal to the task. The Austrian army has solid leaders and its unique Croat/Hussar light troops, which devastated enemy supply lines throughout the war, leaving French and Prussian commanders bewildered and their armies starving. Maria Theresa’s army can prevail against the French and Prussians - if it’s robustly financed to achieve maximum strength. For this, the Austrian player must rely upon the good will and immense financial resources of the Br/Pied player.The Br/Pied player has the most subtle, difficult – and most important – role in the game. He has a high-quality British/allied army, but it is small, led by indifferent leaders, and can generally be augmented only by low-quality Dutch troops since Austria will have its hands full fighting elsewhere. Yet this mediocre, polyglot army is often the primary protector of the VP-rich Austrian Netherlands against the mighty French Marshal De Saxe! The British player must also selflessly prop up his allies by playing subsidy (reinforcement) cards, which are essential for Austria’s survival and ability to launch counteroffensives in the mid and late war periods. But the British player has a powerful fleet and, if he (literally) plays his cards right, can use it to cut off France from its overseas resources, starving it of reinforcements in the critical late war years.The British player also controls the Kingdom of Piedmont and can win the game only if it too achieves some level of victory. Piedmont occupies a central position in Northern Italy that sits astride the routes running to the VP-rich areas in Naples and southern France and is itself the chief region where the Pr/Span player can harvest VPs. The Austrians can accomplish little in Italy without the Pieds' help, and vice versa – though they both covet the same Victory Point objectives! So if the Austrian player wants all those subsidy cards played, he may have to help Piedmont achieve its VP objectives, send more Austrian troops to defend the Netherlands, and share late war opportunities to grab VP spaces on the French-Germany border with the British.COS’s replay value is high because the multiplicity of belligerents and theaters of operation ensure that the game will never play the same way twice. Vienna may fall to the Prussians or French; Paris and Naples may see Austrian white uniforms in their streets; and London may be beset by Bonnie Prince Charlie – or invading French troops. Will the French get Bavarian Charles VII onto the throne of the Holy Roman Empire? Will Marshal Traun and Austrian Croats take it back? Will Louis XV and George II clash in Flanders? And will anyone be able to stop De Saxe? -- Find out!
Components:
One 22" x 34" mounted map
150 Strategy cards
10 Day of Battle Cards
350 10/16-inch counters
120 1/2-inch markers
Four 8-1/2" x 11" Player Aid cards
Four 5-1/2" x 8-1/2" Power Mats
One 24-page Rule Book
One 20-page Play Book
Two six-sided dice
Clash of Sovereigns (COS), GMT:s kortdrivna spel för 2-4 spelare i the War of the Austrian Succession, har varit under nio år. Det är en frihjulande, snabbare spelande, strömlinjeformad "brorson" till den allmänt ansedda Clash of Monarchs (COM). FUNKTIONER
Ett 12-timmars kampanjspel och tre kortare scenarier som täcker 2-3 år styck som kan spelas till slut på så lite som tre timmar!
2-4 spelare.
Fransmännen, preussarna/spanjorna (“Pr/Span”), österrikarna och britterna/piemonteserna (“Br/Pied”) har var och en sina egna separata kortlekar uppdelade i tidiga, mellersta och sena krigsperioder
Ett halvdussin mindre makter lägger till sitt eget blod och diplomatiska rynkor till tablån – och kan ibland omforma den helt genom att byta sida.
Ledare är betygsatta för initiativ-, anfalls- och försvarsmodifierare och åtgärdspoäng.
Distinkta nationella taktik- och truppkvalitetsfaktorer "fångas" av Army Battle Ratings (som utvecklas över tiden) och händelse- och Battle Tactics-kort.
Ett enkelt, men betydelsefullt, marint delspel simulerar marina operationer i Medelhavet och Atlanten, inklusive den årliga Bourbon Treasure Fleets riskfyllda resa hem.
Koloniala konflikter i Kanada och Indien simuleras av händelsekort
Design-for-Effect ekonomiska faktorer "bakas in" i händelse- och förstärkningskorten och kan därför lösas på bara en liten bråkdel av den tid som krävs av COM:s mer komplexa ekonomiska modell.
Bourbon-allianserna (franska, spanska, preussiska) och pragmatiska (österrikiska, brittiska) strider över centrala Europa från Paris till Königsberg och Neapel till London. Varje år är uppdelat i fem "säsonger" (senvinter, vår, sommar, höst och tidig vinter). Spelet går snabbt eftersom stora kampanjer är begränsade till sommaren och hösten, och varje kraft kommer vanligtvis bara att aktivera 1-3 styrkor per säsong. Vissa evenemangskort tillåter också begränsad kampanj under tidig- och senvintersäsongen. Varje kort har ett Campaign Point (CP)-värde, som kan användas för att aktivera ledare och arméerna de befaller, för att utföra administrativa marscher och för att genomföra räder med oregelbundna kroatiska/hussariska lätta trupper (endast österrikiska spelare). Varje ledare har en Activation Point (AP)-betyg, vilket gör att han kan röra sig, utkämpa strider och genomföra belägringar. Detta system producerar historiskt giltiga resultat och en rik berättelse samtidigt som speltempot hålls högt. COS har asymmetriska arméer med distinkta nationella egenskaper och förmågor som har slagit sig samman i allianser som ofta kämpar med motstridiga mål. Både bourbonerna och pragmatikerna kommer att dra nytta av – eller lida av – interaktioner mellan de olika nationerna i sina respektive allianser.
En bild från playtest VASSAL-modulen. Inte sista konsten.
Den franske spelaren kontrollerar den största, bäst ledda armén på kontinenten men är begränsad av dess begränsade logistiska räckvidd, kung Ludvig XV:s egenheter och sjukdomar, hovintriger och periodiska påtryckningar från sin spanska allierade. Fransmännen kommer att välkomna Pr/Span-spelarens kraftfulla preussiska armé som flyger in i det österrikiska hjärtat i början/mitten av matchen men skaver under spanska krav på samarbete och kampanj i Italien – det enda stället spanjorerna kan hoppas på att få de VP:er som krävs för seger. Pr/Span-spelare är både välsignad och förbannad. I Preussen har han en mäktig armé, Fredriks utmärkta generalskap och tydliga mål. Ändå kan den politiskt naive Fredrik "spelas" in i neutralitet - eller helt ur kriget - av listig österrikisk diplomati. Spanien har i sig en utmärkt men underdimensionerad armé som så beror på franskt stöd att den franska spelaren bestämmer när spanska styrkor ska aktiveras för Pr/Span-spelaren att kampanja med! För att vinna behöver Pr/Span-spelaren antingen en avgörande preussisk seger (sällsynt) eller för både Preussen och Spanien för att uppnå lägre segernivåer. Således kan den preussiska "friren" från 1740-1745 bli en stor plåga 1745-1748! De pragmatiska allierade måste klara av de tidiga krigsstormarna 1740-1742, få fötterna under dem och på något sätt få dragkraft för att trycka tillbaka sina mäktiga franska och preussiska fiender. De är lika med uppgiften. Den österrikiska armén har solida ledare och dess unika kroatiska/hussariska lätta trupper, som ödelade fiendens försörjningslinjer under hela kriget, vilket lämnade franska och preussiska befälhavare förvirrade och deras arméer svältande. Maria Theresas armé kan segra mot fransmännen och preussarna - om den är robust finansierad för att uppnå maximal styrka. För detta måste den österrikiska spelaren förlita sig på Br/Pied-spelarens goda vilja och enorma ekonomiska resurser. Br/Pied-spelaren har den mest subtila, svåra – och viktigaste – rollen i spelet. Han har en brittisk/allierad armé av hög kvalitet, men den är liten, ledd av likgiltiga ledare och kan i allmänhet utökas endast av nederländska trupper av låg kvalitet, eftersom Österrike kommer att ha händerna fulla med att slåss på andra håll. Ändå är denna mediokra, polyglotta armé ofta det VP-rika österrikiska Nederländernas främsta beskyddare mot den mäktige franske marskalken De Saxe! Den brittiska spelaren måste också osjälviskt stötta sina allierade genom att spela subventionskort (förstärkningskort), vilket är avgörande för Österrikes överlevnad och förmåga att inleda motoffensiver under mitten och sena krigsperioderna. Men den brittiske spelaren har en mäktig flotta och kan, om han (bokstavligen) spelar sina kort rätt, använda den för att skära av Frankrike från dess utomeuropeiska resurser och svälta den på förstärkningar under de kritiska sena krigsåren. Den brittiska spelaren kontrollerar också kungariket i Piemonte och kan bara vinna spelet om det också uppnår någon nivå av seger. Piemonte intar en central position i norra Italien som ligger längs vägarna till de VP-rika områdena i Neapel och södra Frankrike och är själv den främsta regionen där Pr/Span-spelaren kan skörda VPs. Österrikarna kan uträtta lite i Italien utan Pieds hjälp, och vice versa – även om de båda eftertraktar samma Victory Point-mål! Så om den österrikiska spelaren vill ha alla dessa subventionskort spelade, kan han behöva hjälpa Piemonte att uppnå sina VP-mål, skicka fler österrikiska trupper för att försvara Nederländerna och dela sena krigsmöjligheter att ta VP-platser på den fransk-tyska gränsen till britterna. .COS:s reprisvärde är högt eftersom mångfalden av krigförande och operationsteatrar säkerställer att spelet aldrig kommer att spela på samma sätt två gånger. Wien kan falla för preussarna eller fransmännen; Paris och Neapel kan se österrikiska vita uniformer på sina gator; och London kan drabbas av Bonnie Prince Charlie – eller invaderande franska trupper. Kommer fransmännen att få bayerske Karl VII på tronen i det heliga romerska riket? Kommer marskalk Traun och österrikiska kroater att ta tillbaka det? Kommer Louis XV och George II att möta i Flandern? Och kommer någon att kunna stoppa De Saxe? -- Ta reda på det!
Komponenter:
En 22" x 34" monterad karta
150 Strategikort
10 Day of Battle-kort
350 10/16-tums diskar
120 1/2-tums markörer
Fyra 8-1/2" x 11" Player Aid-kort
Fyra 5-1/2" x 8-1/2" Power Mats
En 24-sidig regelbok
En 20-sidig Play Book
Två sexsidiga tärningar
---
Vi har massor med spel av alla de slag och även gott om merchandise.
---
December 1740: Young King Frederick II leads the army of upstart Prussia in a surprise invasion of Austrian Silesia. He hopes for an easy conquest of the rich province at a time when the Austrian Empire appears vulnerable following the death of Charles VI, King of Austria and Holy Roman Emperor. But despite internal opposition to the ‘Pragmatic Sanction’ that allowed a woman to inherit the throne, Austria’s new Queen, Maria Theresa, is cowed neither by Frederick, nor by France’s scheme to place a Bavarian puppet candidate on the throne of the Holy Roman Empire, nor by Spanish designs on Austria’s holdings in Italy. Amid these conflicting dynastic ambitions, Frederick’s local territorial coup proves to be only the opening act in a major European war that none of the great powers had anticipated - but all wished to profit from. It would ultimately span eight years and half the globe.
Clash of Sovereigns (COS), GMT’s 2-4 player card-driven game of the War of the Austrian Succession, has been 9 years in the making. It is a free-wheeling, faster-playing, stream-lined “nephew” of the widely-regarded Clash of Monarchs (COM).FEATURES
A 12-hour campaign game and three shorter scenarios covering 2-3 years apiece that can be played to completion in as little as three hours!
2-4 players.
The French, Prussians/Spanish (“Pr/Span”), Austrians, and British/ Piedmontese (“Br/Pied”) each have their own separate card decks divided into Early, Middle, and Late war periods
Half a dozen minor powers add their own blood and diplomatic wrinkles to the tableau – and can sometimes reshape it utterly by switching sides.
Leaders are rated for Initiative, Offense and Defense modifiers, and Action Points.
Distinctive national tactics and troop quality factors are ‘captured’ by Army Battle Ratings (which evolve over time) and event and Battle Tactics cards.
A simple, but significant, naval sub-game simulates naval operations in the Mediterranean and Atlantic, including the annual Bourbon Treasure Fleet’s risky voyage home.
Colonial conflicts in Canada and India are simulated by event cards
Design-for-Effect economic factors are “baked into” the event and reinforcement cards and can therefore be resolved in only a small fraction of the time required by COM’s more complex economic model.
The Bourbon (French, Spanish, Prussian) and Pragmatic (Austrian, British) alliances battle across central Europe from Paris to Konigsberg and Naples to London. Each year is divided into five ‘seasons’ (Late Winter, Spring, Summer, Fall, and Early Winter). Play moves quickly since major campaigning is restricted to the Summer and Fall, and each power will typically activate only 1-3 forces per season. Certain event cards allow limited campaigning in the Early and Late Winter seasons as well. Each card has a Campaign Point (CP) value, which may be expended to activate Leaders and the armies they command, to perform Administrative Marches, and to conduct raids with irregular Croat/Hussar light troops (Austrian player only). Each leader has an Activation Point (AP) rating, which allows him to move, fight battles, and conduct sieges. This system produces historically valid outcomes and a rich narrative while keeping the pace of play brisk.COS features asymmetrical armies with distinctive national characteristics and capabilities that have banded together in alliances that often struggle with conflicting goals. Both the Bourbons and Pragmatics will benefit – or suffer from – interactions among the various nations in their respective alliances.
An image from the playtest VASSAL module. Not final art.
The French player controls the largest, best-led army on the continent but is constrained by its limited logistical reach, King Louis XV’s quirks and maladies, court intrigue, and periodic pressure from his Spanish ally. The French will welcome the Pr/Span player’s powerful Prussian army lancing into the Austrian heartland in early/mid game but chafe under Spanish demands for cooperation and campaigning in Italy – the only place the Spanish can hope to gain the VPs necessary for victory.The Pr/Span player is both blessed and cursed. In Prussia, he has a powerful army, Frederick’s excellent generalship, and clear objectives. Yet the politically naive Frederick can be “played” into neutrality - or out of the war completely – by wily Austrian diplomacy. Spain itself has an excellent but undersized army that so depends upon French support that the French player decides when Spanish forces will be activated for the Pr/Span player to campaign with! In order to win, the Pr/Span player needs either a Decisive Prussian victory (rare) or for both Prussia and Spain to achieve lesser levels of victory. Thus, the Prussian “frere” of 1740-1745 may become a great nuisance in 1745-1748!The Pragmatic allies must weather the early war storms of 1740-1742, get their feet under them, and somehow gain traction to push back their powerful French and Prussian foes. They are equal to the task. The Austrian army has solid leaders and its unique Croat/Hussar light troops, which devastated enemy supply lines throughout the war, leaving French and Prussian commanders bewildered and their armies starving. Maria Theresa’s army can prevail against the French and Prussians - if it’s robustly financed to achieve maximum strength. For this, the Austrian player must rely upon the good will and immense financial resources of the Br/Pied player.The Br/Pied player has the most subtle, difficult – and most important – role in the game. He has a high-quality British/allied army, but it is small, led by indifferent leaders, and can generally be augmented only by low-quality Dutch troops since Austria will have its hands full fighting elsewhere. Yet this mediocre, polyglot army is often the primary protector of the VP-rich Austrian Netherlands against the mighty French Marshal De Saxe! The British player must also selflessly prop up his allies by playing subsidy (reinforcement) cards, which are essential for Austria’s survival and ability to launch counteroffensives in the mid and late war periods. But the British player has a powerful fleet and, if he (literally) plays his cards right, can use it to cut off France from its overseas resources, starving it of reinforcements in the critical late war years.The British player also controls the Kingdom of Piedmont and can win the game only if it too achieves some level of victory. Piedmont occupies a central position in Northern Italy that sits astride the routes running to the VP-rich areas in Naples and southern France and is itself the chief region where the Pr/Span player can harvest VPs. The Austrians can accomplish little in Italy without the Pieds' help, and vice versa – though they both covet the same Victory Point objectives! So if the Austrian player wants all those subsidy cards played, he may have to help Piedmont achieve its VP objectives, send more Austrian troops to defend the Netherlands, and share late war opportunities to grab VP spaces on the French-Germany border with the British.COS’s replay value is high because the multiplicity of belligerents and theaters of operation ensure that the game will never play the same way twice. Vienna may fall to the Prussians or French; Paris and Naples may see Austrian white uniforms in their streets; and London may be beset by Bonnie Prince Charlie – or invading French troops. Will the French get Bavarian Charles VII onto the throne of the Holy Roman Empire? Will Marshal Traun and Austrian Croats take it back? Will Louis XV and George II clash in Flanders? And will anyone be able to stop De Saxe? -- Find out!
Components:
One 22" x 34" mounted map
150 Strategy cards
10 Day of Battle Cards
350 10/16-inch counters
120 1/2-inch markers
Four 8-1/2" x 11" Player Aid cards
Four 5-1/2" x 8-1/2" Power Mats
One 24-page Rule Book
One 20-page Play Book
Two six-sided dice
Information
Information
Vi Älskar Rollspel & Brädspel
Enbart Officiell Merchandise!
Trevlig kundtjänst som snabbt svarar på dina frågor.
Frakt & Retur
Frakt & Retur
Leveranser från lager i Sverige.
1 års Garanti och öppet köp i 30 dagar.
Orderfakta
Orderfakta
Max fraktkostnad är 39kr.
Helt säker e-handel, du kan betala med Faktura, Kort, Banköverföring och Swish. Vid köp mot faktura så skickas ingen faktura innan varan skickas.
Share
Ordinarie pris
810 SEK
Ordinarie pris
Försäljningspris
810 SEK
Enhetspris
/
per